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portada Desarrollo de Videojuegos
Formato
Libro Físico
Año
2019
Idioma
Español
N° páginas
196
Encuadernación
Tapa Blanda
ISBN13
9788499648019

Desarrollo de Videojuegos

Nelson M. Garcia,Yohiner Moreno (Autor) · Editorial Ra-Ma · Tapa Blanda

Desarrollo de Videojuegos - Nelson M. Garcia,Yohiner Moreno

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Reseña del libro "Desarrollo de Videojuegos"

La industria de los juegos crece cada día, y mucho más con la llegada de los smartphone, así mismo, las herramientas para su desarrollo cada vez son más accesibles por cualquier persona lo que ha impulsado a una gran cantidad de entusiastas y estudios Indie a desarrollar sus propios productos.Este libro busca enfocar a quienes desean entrar al mundo del desarrollo de videojuegos, ofreciendo un panorama general de la industria, una guía básica que marca desde la concepción de una idea, pasando por definirla y pulirla hasta convertirla en un producto realizable.¿En qué plataformas debería estar el juego?¿Cómo crear un personaje principal agradable?¿Cómo contar una historia interesante?¿Cómo hacer nuestro juego divertido?¿Cómo y dónde comercializar el juego?Es cierto que la práctica es la que hace al maestro, pero contar con una guía puede impulsar mucho más el aprendizaje y evitar caer en clichés y errores muy comunes al momento de iniciar en esta industria.¿Se debe realizar un juego por pasión o como negocio?Analizaremos ambos aspectos y encontraremos las opciones que generan un equilibrio entre ambos, que, aunque no augure que nuestro juego sea un completo éxito, sí mejorará mucho nuestras posibilidades.ACERCA DE LOS AUTORES.CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓNCAPÍTULO 2. EL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA ACTUALIDADCAPÍTULO 3. ¿PASIÓN O NEGOCIO?CAPÍTULO 4. GENERAR UNA IDEA BÁSICA.4.1 CREAR UNA IDEA4.2 VALIDAR LA IDEA.CAPÍTULO 5. CREANDO EL DOCUMENTO DE DISEÑO (GDD)5.1 TÍTULO DEL DOCUMENTO5.2 LA PLATAFORMA.5.2.1 Plataformas Móviles.5.2.2 PC5.2.3 Consolas5.3 DISEÑO GENERAL5.3.1 Requerimientos No funcionales.5.3.2 Requerimientos funcionales5.4 DISEÑO CONCEPTUAL DEL APLICATIVO5.4.1 Lista de pantallas5.4.2 MockFlow5.4.3 MockUps.5.5 ALCANCE DE VERSIÓNCAPÍTULO 6. MECÁNICAS DEL JUEGO.6.1 TABLA DE MECÁNICAS6.1.1 Mecánicas del Jugador.6.1.2 Mecánicas del Sistema.6.2 DEFINIR EL ALCANCECAPÍTULO 7. NARRATIVA Y PERSONAJES7.1 NARRATIVA7.1.1 Planificar la historia7.1.2 Escribir la Historia7.2 PERSONAJES7.2.1 La Esfera Física7.2.2 La Esfera Psicológica.7.2.3 La Esfera Social7.2.4 Mary Sue7.2.5 Desarrollo de personaje.7.2.6 El Protagonista SilenciosoCAPÍTULO 8. EL ENTORNO DE JUEGO.8.1 LOS ESCENARIOS8.1.1 El Tamaño.8.1.2 Un Mundo Vivo.8.1.3 Interactividad8.2 ENEMIGOS8.2.1 Enemigos Comunes8.2.2 Oficiales y Sub Jefes.8.2.3 Jefes.8.3 GUI.8.4 LOGROSCAPÍTULO 9. EL EQUIPO DE TRABAJO9.1 ROLES REQUERIDOS .9.2 UN ÚNICO DESARROLLADOR9.3 EQUIPO GRUPAL.9.3.1 Emprendedores.9.3.2 ContrataciónCAPÍTULO 10. DESARROLLO.10.1 WBS: WORK BREAKDOWN STRUCTURE10.2 DIAGRAMA DE GANTT10.3 SCRUM10.3.1 Planificación de la Iteración10.3.2 Ejecución de la Iteración10.3.3 Inspección.CAPÍTULO 11. PUBLICACIÓN11.1 PLATAFORMA DE PUBLICACIÓN11.2 DISTRIBUIDOR (PUBLISHER).11.3 PROMOCIÓNCAPÍTULO 12. FINANCIACIÓN.12.1 ¿CUÁNTO CUESTA HACER EL JUEGO?.12.1.1 El diseño12.1.2 La producción12.1.3 La distribución12.2 FINANCIACIÓN PROPIA12.3 INVERSIONISTAS.12.4 CROWFUNDINGCAPÍTULO 13. MONETIZACIÓN.13.1 COMPRA DIRECTA.13.2 FREEMIUM.13.3 SUSCRIPCIÓN13.4 VENTA DE CONTENIDO ADICIONAL (DLC).13.5 MICRO TRANSACCIONES13.6 PUBLICIDAD DENTRO DEL JUEGO13.7 ESPORTS13.8 PIRATERÍA13.9 ANÁLISIS DE EJEMPLOCAPÍTULO 14. CONCLUSIONES.GLOSARIO

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