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portada Der Einfluss der Nutzungsmotive auf die Präferierte Perspektive im Computerspiel (en Alemán)
Formato
Libro Físico
Editorial
Idioma
Alemán
N° páginas
104
Encuadernación
Tapa Blanda
ISBN13
9783668544321

Der Einfluss der Nutzungsmotive auf die Präferierte Perspektive im Computerspiel (en Alemán)

Daniel Zimmermann; Annika Liedtke (Autor) · Grin Verlag · Tapa Blanda

Der Einfluss der Nutzungsmotive auf die Präferierte Perspektive im Computerspiel (en Alemán) - Daniel Zimmermann; Annika Liedtke

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Reseña del libro "Der Einfluss der Nutzungsmotive auf die Präferierte Perspektive im Computerspiel (en Alemán)"

Forschungsarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Informatik - Games Engineering, Note: 1,0, Fachhochschule Kiel, Veranstaltung: Game Studies, Sprache: Deutsch, Abstract: Im Gegensatz zu älteren Medien zeichnet Games vor allem die Möglichkeit zur Interaktion aus. Dies zeigt sich bspw. in der Möglichkeit, den Ablauf des Spiels aktiv beeinflussen zu können oder in dem schlichten Umstand, dass ein Spiel nicht ohne das aktive Handeln des Spielers fortfahren kann. Die Interaktivität erstreckt sich aber auch auf Personalisierungsmöglichkeiten. Der Spieler kann bspw. die Steuerung an seine Vorlieben anpassen. Eine Studie belegt, dass Nutzer mit Fokus auf Wettbewerb mit anderen Spielern die Grafikeinstellungen des Games reduzieren, um auf diese Weise eine schnellere Berechnung der Grafik zu erreichen. Durch die zügigere Darstellung erhoffen sie sich einen Vorteil und belegen somit, dass Nutzer im Rahmen des Spiels gegebene Möglichkeiten nutzen, um dieses ihren Nutzungsmotiven anzupassen. Die Autoren möchten in einem Versuch belegen, dass ein ähnliches Verhalten auch beim Wechseln der Perspektive zu beobachten ist. Da zu diesem speziellen Thema keinerlei Erkenntnisse vorliegen, muss jedoch zunächst herausgefunden werden, ob diese Möglichkeit überhaupt genutzt wird. Erst im Anschluss können mögliche Gründe für das Verhalten untersucht werden. Die primäre Vermutung dabei ist der Wechsel des Nutzungsmotivs. Nach diesem einführenden Umriss des anvisierten Forschungsfeldes lässt sich nun folgende Hypothese zusammenfassend formulieren: Beim Computerspielen existieren Zusammenhänge zwischen präferierter Perspektive und dominantem Nutzungsmotiv. Ziel der Arbeit ist es, diesen Zusammenhang genauer zu definieren und mit einem empirischen Versuch zu belegen. Dabei handelt es sich um eine Kombination quantitativer und qualitativer Methoden. Zentraler Bestandteil ist dabei ein Test, bei dem das Computerspielen untersucht werden soll. Dabei wird das Spielen desn Games Nascar '14 beobac

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El libro está escrito en Alemán.
La encuadernación de esta edición es Tapa Blanda.

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