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portada Usabilidad Web. Teoría y uso
Formato
Libro Físico
Categoría
Informática
Año
2018
Idioma
Español
N° páginas
254
Encuadernación
Tapa Blanda
ISBN13
9788499647357
N° edición
1

Usabilidad Web. Teoría y uso

Pablo E. FernÁNdez Casado (Autor) · Editorial Ra-Ma · Tapa Blanda

Usabilidad Web. Teoría y uso - Pablo E. FernÁNdez Casado

Informática

Libro Nuevo

$ 519.00

  • Estado: Nuevo
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Reseña del libro "Usabilidad Web. Teoría y uso"

Que una interfaz esté pensada para dar una cierta experiencia de usuario no significa que sea usable. Dicho de otro modo, que la interacción del sistema con el usuario sea buena no quiere decir que las tareas a realizar se hagan correctamente.La usabilidad es por tanto, una característica que no debe ser clasificada como algo opcional o de valor añadido, se debe tomar como un requerimiento más en eldesarrollo de aplicaciones y sitios web, desde su inicio.Su objetivo es especificar, diseñar y evaluar de forma cuantitativa y cualitativa la efectividad, eficiencia y satisfacción que consiguen los usuarios tras la finalización de una tarea concreta en un entorno controlado. La usabilidad puede incluso, definir una estrategia de contenidos, especificar o descartar una arquitectura o predecir el éxito o fracaso de un sistema o interfaz.Conocer las directrices, reglas de los principales autores, métricas más utilizadas y varios de los posibles métodos de evaluación proporcionará una visión global para diagnosticar y solucionar los errores más frecuentes o habituales en el proceso de diseño.Conocer, además, cómo volver accesibles los contenidos y dotarlos con esta cualidad, causará que aumente el número de visitas, que aumente el número de usuarios satisfechos y, como consecuencia, que aumenten los beneficios de laempresa u organización.Este libro, por ende, pretende ser un epítome y manual práctico de consulta para conseguir entender cómo afecta la usabilidad web en la interacción personaordenador y obtener unas directrices o herramientas para llegar a hacer más usablesy accesibles los interfaces de páginas web, de aplicaciones móviles y sistemas en general. ÍNDICEAUTORPREFACIOCONTENIDOORIENTACIÓN A LOS LECTORESAGRADECIMIENTOSCAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN1.1 LA INTERACCIÓN PERSONA-ORDENADOR (IPO/HCI)1.1.1 Principios de interacción de Licklider y Clark1.1.2 Principios para el diseño de sistemas interactivos de Hansen1.1.3 La interfaz de usuario1.2 LA USABILIDAD1.2.1 Qué es la usabilidad1.2.2 Usabilidad objetiva o inherente1.2.3 Usabilidad subjetiva o aparente1.2.4 Cómo se puede asegurar la usabilidadCAPÍTULO 2. INGENIERÍA DE LA USABILIDAD2.1 ESPECIFICACIÓN2.1.1 Análisis del perfil de los usuarios2.1.2 Identificación de las tareas2.1.3 Especificaciones de usabilidad2.2 DISEÑO2.2.1 Diseño de la interacción2.2.2 Prototipado2.2.3 El diseño centrado en el usuario (DCU)2.2.4 Diseño participativo o cooperativo (DPoC)2.3 EVALUACIÓN2.3.1 Clasificación2.3.2 Métodos de Inspección2.3.3 Métodos de indagación o sondeo2.3.4 Métodos de testingCAPÍTULO 3. PRINCIPIOS DE USABILIDAD3.1 PRINCIPIOS BÁSICOS3.2 PRINCIPIOS GENERALES3.2.1 Empatía con los usuarios3.2.2 Documentación y material de apoyo3.2.3 Prevención de errores y retroalimentación3.2.4 Facilidad de aprendizaje y uso3.2.5 Flexibilidad3.2.6 Consistencia3.2.7 Robustez3.2.8 Adecuación3.2.9 Tiempos de respuesta3.2.10 Disminución de la carga cognitiva y accesibilidad3.3 HEURÍSTICAS DE NIELSEN Y MOLICH3.3.1 Visibilidad del estado del sistema3.3.2 Relación entre el sistema y los usuarios3.3.3 Control y libertad para el usuario3.3.4 Consistencia y estándares3.3.5 Prevención de errores3.3.6 Reconocer antes que recordar3.3.7 Flexibilidad y eficiencia de uso3.3.8 Diálogos estéticos y diseño minimalista3.3.9 Reconocimiento, diagnóstico y recuperación de errores3.3.10 Ayuda y documentación3.4 PRINCIPIOS DE DISEÑO DE INTERACCIÓN DE TOGNAZZINI3.4.1 Estética3.4.2 Anticipación3.4.3 Autonomía3.4.4 Color3.4.5 Consistencia3.4.6 Valores por defecto o predeterminados3.4.7 Eficacia del usuario3.4.8 Interfaces explorables3.4.9 Objetos humanos3.4.10 Reducción de latencia3.4.11 Aprendizaje3.4.12 Uso de metáforas3.4.13 Protege el trabajo del usuario3.4.14 Legibilidad3.4.15 Estado3.4.16 Navegación visible3.5 PRINCIPIOS DE SHNEIDERMAN3.5.1 Consistencia3.5.2 Shortcuts (atajos)3.5.3 Retroalimentación informativa y diálogo3.5.4 Gestión de errores3.5.5 Reversibilidad de acciones3.5.6 Control total3.5.7 Reducirla la carga cognitiva3.6 PRINCIPIOS DE DISEÑO DE NORMAN3.6.1 Visibilidad3.6.2 Retroalimentación (feedback)3.6.3 Posibilidades o potencialidades (Affordance)3.6.4 Limitaciones3.7 PRINCIPIOS DE USABILIDAD DE KRUG3.7.1 Usabilidad es.3.7.2 Las interfaces deben ser intuitivas3.7.3 No me hagas pensar3.7.4 No pierdas mi tiempo3.7.5 Los usuarios se afferran al botones atrás3.7.6 Somos criaturas de hábito3.7.7 No hay tiempo para charlas pequeñas3.7.8 No pierdas la búsqueda3.7.9 Formamos mapas del sitio mentales3.7.10 Haz fácil ir a la home3.8 OTROS PRINCIPIOS3.8.1 Principios de Simpson3.8.2 Principios de diseño de interacción de Preece3.8.3.Principios de diseño de Mandel3.8.4 Principios de diseño de DixCAPÍTULO 4. INDICADORES Y MÉTRICAS DE USABILIDAD4.1 GENERALIDADES4.1.1 Ley de Pareto4.1.2 Ley de Fitts4.1.3 Ley de Hick4.1.4 Ley de los 3 clics4.1.5 Mapas de calor o heatmaps4.1.6 Mapas de clics o clickmaps4.1.7 Analítica de formularios4.2 MÉTRICAS DE USABILIDAD4.3 MÉTRICAS CUANTITATIVAS4.3.1 Eficacia de la eliminación de defectos4.3.2 Disponibilidad de la interfaz o sistema4.3.3 Fiabilidad de la interfaz o sistema4.3.4 Número de errores4.3.5 Número de errores por unidad de tiempo4.3.6 Número de tareas que pueden realizarse4.3.7 Porcentaje de enlaces rotos4.3.8 Porcentaje de presencia de propiedades en los objetos o elementos4.3.9 Porcentaje de tareas finalizadas con éxito4.3.10 Porcentaje de tareas finalizadas con éxito al primer intento4.3.11 Porcentaje de usuarios capaces de finalizar las tareas clave sin4.3.12 Tiempo de permanencia4.3.13 Tiempo de finalización de la tarea4.3.14 Tiempo de latencia4.4 MÉTRICAS CUALITATIVAS4.4.1 Dificultad de la tarea4.4.2 Expectativas4.4.3 Facilidad de mantenimiento4.4.4 Nivel de satisfacción de la prueba4.4.5 Tiempo de reacción del usuario4.5 OTRAS MÉTRICAS DE INTERES4.5.1 Click Through Rate (CTR)4.5.2 Páginas vistas / clics4.5.3 Tasa de Conversión4.5.4 Tasa de rebote4.5.5 Ticket medioCAPÍTULO 5. MÉTODOS DE EVALUACIÓN5.1 TEST HEURÍSTICO5.1.1 Creación de un test heurístico5.1.2 Proceso de evaluación de un test heurístico5.2 TEST DE USABILIDAD5.2.1 Etapas de un test de usabilidad5.2.2 Ejemplos de preguntas de un test de usabilidad5.3 TEST A/B5.3.1 Etapas de un test A/B5.4 MÉTODO SIRIUS5.4.1 Qué es Sirius5.4.2 Heurísticas y subheurísticas5.4.3 Métrica de evaluación5.5 MÉTODO MUSIC5.6 PRUEBAS UNITARIAS5.6.1 Creación de una prueba unitaria5.7 PRUEBAS ALFA5.8 PRUEBAS BETA5.9 EJEMPLOS DE TEST5.9.1 Cuestionario de us5.9.2 Cuestionario de evaluación heurísticaCAPÍTULO 6. DISEÑO CENTRADO EN LA6.1 LA ARQUITECTURA6.1.1 Hojas de estilo6.1.2 JavaScript6.1.3 Metadatos6.1.4 Bases de datos6.1.5 Seguridad6.2 ESTRUCTURA6.2.1 Cabecera6.2.2 Pie de página6.2.3 Reglas sobre el contenido6.3 LAS FORMAS6.3.1 El círculo6.3.2 La línea6.3.3 El triángulo6.3.4 El cuadrado6.3.5 El poligono6.3.6 La espiral6.3.7 La cruz6.3.8 La composición6.3.9 La teoría de la Gestalt6.4 LOS COLORES6.4.1 Los modelos de color6.4.2 Luminancia relativa6.4.3 El color corporativo6.4.4 El significado de los colores6.5 LA LEGIBILIDAD6.5.1 La tipografía6.5.2 Qué tipo de fuente se debe utilizar6.5.3 La alineación horizontal6.5.4 El ancho de párrafo6.5.5 El tamaño de la fuente6.5.6 El interlineado6.5.7 La justificación6.5.8 La luminancia relativa6.6 LOS CONTENIDOS6.6.1 Los buscadores6.6.2 El multi-idioma6.6.3 Los mensajes del sistema6.6.4 La temporalidad6.6.5 Los textos legales6.6.6 El desplazamiento vertical6.6.7 La relevancia6.6.8 La longitud6.6.9 La publicidad6.6.10 Las páginas de introducción o splash6.6.11 Las páginas en construcción6.6.12 El uso de la caché6.6.13 Las llamadas AJAX6.6.14 Los vínculos a webs externas6.6.15 Menos es más6.7 LA NAVEGACIÓN6.7.1 Menús de navegación6.7.2 Barras de navegación6.7.3 Barras de tabulación (pestañas)6.7.4 Menús de hamburguesa6.7.5 Migas de pan6.8 LOS FORMULARIOS6.8.1 Agrupación y orden6.8.2 Autocompletado6.8.3 Estructuración y optimización6.8.4 Capacidades de los dispositivos6.8.5 Combos o desplegables6.8.6 Número de campos6.8.7 Nombres de campo6.8.8 Tipos de datos estándar6.8.9 Botones y enlaces6.8.10 Rangos de valores6.9 LOS MARCOS O FRAMES6.9.1 Por qué no se deben utilizar6.10 LAS TABLAS6.10.1 Por qué no se recomienda su uso6.10.2 Tablas usables y accesibles6.10.3 Tablas responsive6.11 LAS IMÁGENES6.11.1 Texto alternativo6.11.2 Tamaño6.11.3 Uso decorativo6.11.4 Tipografías icónicas6.11.5 Sprites6.11.6 Logos6.11.7 Imágenes responsive6.12 LOS BANNERS6.12.1 Posición6.12.2 Situación6.12.3 Tamaño6.12.4 Contexto6.13 LOS CARRUSELES O SLIDERS6.13.1 Uso de JavaScript6.13.2 Número de diapositivas6.13.3 Posición6.13.4 Transiciones6.13.5 Parada y reanudación6.14 INFOGRAFÍAS6.15 BARRAS DE PROGRESO6.16 VIDEOS Y MULTIMEDIA6.16.1 Codecs de audio6.16.2 Codecs de video6.16.3 Almacenamiento6.16.4 Subtítulos y descripción6.16.5 Parada y reanudación6.16.6 Tamaño accesible en móviles6.17 LAS VENTANAS EMERGENTES O POP-UPS6.17.1 Por qué no se deben utilizar6.17.2 Título6.17.3 Mensajes6.17.4 Botones6.17.5 Acciones separadas6.17.6 Contenido6.17.7 Estructura y organización6.17.8 Transiciones o efectos6.18 LA SIMPLICIDAD COMO RECURSO6.18.1 Simplificación6.18.2 Innovación6.18.3 Minificación6.18.4 Ponderación6.18.5 Lucubración6.18.6 Instado6.18.7 Confianza6.18.8 Integración6.18.9 División6.18.10 Aprendizaje6.18.11 DiferenciaciónCAPÍTULO 7. DISEÑO CENTRADO EN LA ACCESIBILIDAD7.1 QUÉ ES LA ACCESIBILIDAD WEB7.1.1 Tipos de discapacidad7.2 LEGISLACIÓN Y LA WCAG 2.07.3 COMPRENDIENDO EL7.3.1 Módulos de SMIL7.3.2 Ejemplo de contenido SMIL7.4 COMPRENDIENDO LA INICIATIVA WAI ARIA7.4.1 Partes de la WAI ARIA7.4.2 Soporte en navegadores y productos de apoyo7.5 PAUTAS DE ACCESIBILIDAD PARA EL CONTENIDO WEB7.5.1 Principios y directrices7.5.2 Niveles de conformidad7.5.3 Criterios de conformidaANEXO. HERRAMIENTAS Y RECURSOSRECURSOS PAR

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