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portada Desarrollo de Aplicaciones Móviles con Android
Formato
Libro Físico
Editorial
Año
2015
Idioma
Español
N° páginas
512
Encuadernación
Tapa Blanda
ISBN13
9788499645599

Desarrollo de Aplicaciones Móviles con Android

Nolasco Valenzuela (Autor) · Ra-Ma · Tapa Blanda

Desarrollo de Aplicaciones Móviles con Android - Nolasco Valenzuela

Libro Nuevo

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Reseña del libro "Desarrollo de Aplicaciones Móviles con Android"

El presente libro tiene como objetivo constituir un texto para aquellos que quieren incursionar en el mundo de Android y desean mantenerse a la vanguardia tecnológica. Está estructuradoEncuadernación: Rústica en 19 capítulos, en los cuales se desarrollan temas relacionadosa la plataforma móvil de Android, desde los conceptos generales hasta la estructura misma de la aplicación; los fragmentos (usos y ejemplos), elementos y características de la interfaz de usuario, estilos, temas, sistemas de gestión de base de datos (SQLite, MySQL), la plataforma software JADE, entre otros. Se emplea una metodología práctica y visual que facilita el aprendizaje del lector de una manera sencilla y directa; asimismo presenta ejemplos de aplicación que ayudan a reforzar lo aprendido.Como se mencionó anteriormente, Android es una plataforma móvil que incluye un sistema operativo móvil basado en Linux, apoyado por Google, convirtiéndose actualmente en el gran competidor de iPhone; además, la API de Android se estabilizó en estos últimos tiempos. Recientemente, Google ha publicado su última versión del SDK llamada Android 4.1 (en el año 2012). Cabe resaltar que este texto fue escrito en el SDK 4.1 para Android. Respecto al diseño de Android, se realizó con el objetivo de que fuera compatible con una amplia gama de hardware. Todo esto gracias al núcleo kernel Linux, que progresivamente ha evolucionado para apoyar una gran variedad de hardware. Esta característica de la plataforma es importante, ya que, permite a los fabricantes la libertad de diseñar y adquirir componentes ideales. Para el desarrollo de las primeras aplicaciones se han utilizado las mejores herramientas, como el IDE Eclipse Capítulo 1: Tecnologías móviles1.1. Introducción a las tecnologías móviles1.2. Lenguaje Java.Capítulo 2: Mis primeros pasos con Android2.1. Definición de Android2.2. Arquitectura2.2.1. Núcleo de Android.2.2.2. Librerías2.2.3. Entorno de ejecución2.2.4. Framework2.2.5. Aplicaciones2.3. Dalvik2.4. Requerimientos mínimos de hardware2.5. Versiones de Android2.5.1. Android 4.12.5.2. Android 4.22.5.3. Cuota de las versiones2.6. Fragmentación en Android2.7. Mostrar la versión actual de un dispositivo móvil2.7.1. Códigos2.7.2. Ejemplos2.8. Dispositivos Android en el mercado2.8.1. Smartphones2.8.2. Tablets2.8.3. E-reader2.8.4. Netbooks2.8.5. Reproductores MP42.8.6. Internet TV2.8.7. Android 4.0, Mini Android TV, Zero Devices Z802, Wi-Fi y HDMI.2.8.8. Quake 3 para Android2.8.9. ARCHOS GamePad2.8.10. Radio2.8.11. Automóviles2.8.12. Kit Car2.8.13. Otros dispositivos2.9. Noticias sobre Android2.10. Aplicaciones.2.10.1. Google Play2.11. Paquetes Android2.12. Requerimiento de software.2.12.1. Java JDK2.12.2. ADT Bundle2.13. Instalación de los paquetes2.14. Android Virtual Devices (AVD)2.14.1. Crear Android Virtual Devices2.14.2. El emulador2.14.3. Herramientas de desarrollo de Android (ADT).2.14.4. Configurar Eclipse para acceder al SDK2.15. Herramienta alternativa2.15.1. NDK (Native Development)2.16. Rootear un dispositivo móvil2.16.1. CyanogenModCapítulo 3: Mi primera aplicación3.1. Crear la primera aplicación3.2. Explorar la aplicación3.2.1. src/3.2.2. gen/3.2.3. res/3.3. Modificar texto3.4. Atributos de diseño3.5. Fichero3.5.1. Fichero activity_main.xml3.5.2. Fichero AndroidManifest.xml (metadatos de la aplicación)3.6. Llevar el aplicativo al dispositivo móvil para ser instalado y ejecutado3.7. App gratuita o pagada3.8. Recomendaciones para el desarrollo de aplicaciones AndroidCapítulo 4: Estructura de una aplicación Android4.1. Actividad (Activity)4.1.1. Descripción del código de la actividad4.1.2. Ciclo de vida de las aplicaciones Android4.1.3. Orden de los eventos en Android4.1.4. Etapas de una actividad (Activity )4.1.5. Antes de codificar el Archivo MainActivity.Java.4.2. Intents4.3. Vistas (Views)4.4. Servicios (Services)4.5. Proveedores de contenido (Content Providers)4.6. Receptores de difusión (Broadcast Receivers)Capítulo 5: Fragmentos5.1. Concepto de fragmento5.2. Uso de fragmentos5.2.1. Recomendaciones5.2.2. Ejemplo5.3. Crear fragmentos5.3.1. Primer fragmento5.3.2. Segundo fragmento5.4. Presentación de los fragmentos en forma vertical5.5. Barra de acciones5.5.1. Añadir elementos a la barra de herramientas5.5.2. Añadir métodos.5.5.3. Uso de notificaciones o toast5.5.4. Ejemplo MesesCapítulo 6: Interfaz de usuario6.1. Vista (View)6.1.1. ViewGroup6.1.2. Organización de las vistas6.2. Layout6.2.1. Tipos de layout6.3. Tipos de botones6.3.1. Button6.3.2. ToggleButton (on/off)6.3.3. ImageButton6.4. Vistas de texto6.4.1. TextView6.4.2. EditText6.5. EjemploBotones6.6. Eventos de los botones6.7. EjemploMail6.8. Ejemplo_Operaciones6.9. EjemploControles26.9.1. AbsoluteLayout6.10. ListView6.10.1. Crear un archivo XML.6.10.2. Diseñar una ListView simple .6.10.3. Diseñar una ListView múltiple.6.10.4. Diseñar la vista de los elementos de la lista en res/layout/ lista.xml6.10.5. Aplicación Pisco.6.11. SlidingDrawer (cajón deslizante)6.11.1. ScrollView y HorizontalScrollView6.11.2. Aplicación Wallpaper6.11.3. Añadir funcionalidad6.11.4. Modificar el manifiesto6.12. WebViewCapítulo 7: Uso de Intents and Services7.1. Intents7.2. Acción7.3. Aplicación del uso de Intents.Capítulo 8: Estilos y temas8.1. Aplicar estilos y temas en Android8.1.1. EjemploEstiloCapítulo 9: SQLite9.1. Aspectos generales9.1.1. Versión actual9.2. Instalación de SQLite9.3 Ejemplo Almacenamiento de datosCapítulo 10: MySQL10.1. Aspectos generales10.1.1. Requisitos de software adicional necesario10.1.2. Configurar un servidor web localmente10.2. PHP10.2.1. Codificación de la clase10.3 JavaScript Object Notation (JSON)10.3.1. Conceptos básicos relacionados10.3.2. Sintaxis de JSON10.3.3. Codificar y decodificar JSONCapítulo 11: SMS11.1. Introducción11.2 EjemploSMS11.3 EjemploSMS211.4. Ejemplo SMS con mensaje de notificaciónCapítulo 12: Marketing12.1. Aspectos generales12.2. Orientar la aplicación para un cliente12.3. Clasificación de las aplicaciones móviles referente a su funcionalidad12.4. Tecnologías móviles en la cadena de valor12.5. Red publicitaria móvil AdMob12.5.1. Mediación de redes publicitarias de AdMob12.5.2. AdMob para desarrolladores12.5.3. Desarrollar para AdMob12.5.4. Estrategias para la comercialización de las aplicaciones móviles12.6. Ejemplo_Marketing12.7. Facebook para Android12.7.1. Requisitos12.7.2. Instalación del SDK de Facebook para Android y el APK Facebook12.7.3. Importar el SDK dentro de Eclipse12.7.4. Ejecutando los ejemplosCapítulo 13: Seguridad de las aplicaciones móviles13.1. Introducción13.2. Seguridad13.3. Características del dispositivo móvil13.4. ROM13.4.1. Proceso de inicio en Android13.4.2. Gestor de arranque13.4.3. El Linux kernel13.4.4. Proceso init13.4.5. Zygote y Dalvik13.4.6. El servidor del sistema.13.4.7. Arranque completado13.5. Uso del Linux dentro del dispositivo móvil Android con terminal Emulador13.5.1. Comandos básicos.13.6. Ingeniería inversa básica13.6.1. Herramientas a utilizar13.6.2. Formatos de archivo .DEX y .JAR13.6.3. Contenido del archivo pisco.PAK13.7. Santoku13.7.1. Requerimientos para la instalación13.7.2. Configurar su máquina virtual13.7.3. Instalar Santoku13.7.4. Comando wget13.7.5. Comando VBoxManage list13.8. Sqliteman13.9. Herramientas de desarrollo13.9.1. Android SDK Manager13.9.2. AFLogical OSE13.10. Características de un dispositivo móvi13.11. Estrategia de Google13.11.1. Aplicaciones13.11.2. Seguridad en Android: Reactivo-proactivo13.11.3. Técnicas de seguridad13.12. Compelson MOBILedit!13.12.1. Uso del MOBILedit!13.12.2. Pantalla principal.13.13. File ExpertCapítulo 14: Juegos14.1. Aspectos generales14.2. Aplicación de canvas: Líneas, rectángulo y círculo14.2.1. Dibujar una línea vertical14.2.2. Dibujar rectángulos14.2.3. Dibujar un círculo14.3. Aplicación de canvas: Texto14.4. Aplicación de fuentes externas: Texto14.5. Datos 34514.5.1. Persistencia y preferencias14.5.2. Aplicacion sobre el uso de Preferencias14.6. DisplayMetricsCapítulo 15: Introducción a la inteligencia artificial: Agentes Android y dispositivos móviles15.1. Introducción15.2. Descripción de la aplicación15.3. JADE programación para Android15.4. Conceptos básicos15.4.1. Web semántica15.4.2. Implementar la web semántica15.4.3. Componentes de programación15.4.4. Herramientas15.4.5. Impactos de la web semántica en la programación15.4.6. Razonador

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