En esta nueva edición, se incorporaron nuevas estrategias vinculadas a los conceptos de gamificación y colaboración. Además, se incluyó un capítulo nuevo que aborda distintas dimensiones referidas a la incorporación de robótica y programación en las escuelas. Se han ampliado las aplicaciones y herramientas de de referencia, presentando alternativas que, por su flexibilidad, son adaptables a modalidades de educación a distancia mediadas por tecnología.