Diseño de Videojuegos: Tecnicas y Ejercicios Practicos

Miguel Perotti Prado · Ra-Ma

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Reseña del libro

En tus manos tienes un libro introductorio al diseño de videojuegos que contiene explicaciones, consejos, técnicas, ejemplos y ejercicios, cuyo propósito final es el de ayudar, de forma práctica, a quienes se estániniciando para que sus diseños de juego sean sólidos y divertidos.El autor, Miguel Perotti, ha plasmado en este libro sus más de 15 años de experiencia en la industria del videojuego y su labor docente en el ámbitoacadémico y universitario relacionado con el diseño de videojuegos.Utilizando un lenguaje claro y didáctico te guiará para que hagas tuyas las nociones fundamentales que debes tener presentes cuando estés dandoforma a tus diseños.El libro comienza por el concepto inicial y la experiencia de juego, pasando por las mecánicas, las dinámicas, los loops de juego, las recompensas y la importancia de las decisiones de juego, entre otros muchos conceptos clave del diseño de juego que podrás adquirir en este libro.Todas las explicaciones son acompañadas con ejemplos, referencias y ejercicios prácticos resueltos para que sea más sencilla la asimilación de las mismas.Y ahora, ¿empezamos la partida?CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN1.1 DEFINICIÓN DE VIDEOJUEGO1.2 PROCESO DE CREACIÓN DE UN VIDEOJUEGOEJERCICIO PRÁCTICOCAPÍTULO 2. TIPOS DE JUGADORES Y TIPOS DE JUEGOS2.1 LA TIPOLOGÍA DE BARTLE2.2 ACHIEVERS2.3 EXPLORERS2.4 SOCIALIZERS2.5 KILLERS2.6 GÉNEROS DE JUEGOEJERCICIO PRÁCTICOCAPÍTULO 3. SERIOUS GAMES Y GAMIFICACIÓN3.1 MÁS ALLÁ DE LA DIVERSIÓN3.2 INDUSTRIA DE LOS SERIOUS GAMES3.3 EDUCADORES Y DISEÑADORES DE JUEGO3.4 GAMIFICACIÓN3.5 GAMIFICACIÓN, ENSEÑANZA Y MOTIVACIÓNEJERCICIO PRÁCTICOCAPÍTULO 4. DIVERSIÓN4.1 FACTORES DE LA DIVERSIÓN4.2 LA DIVERSIÓN DESDE EL PUNTO DE VISTA DE UN DISEÑADOR DE JUEGOSEJERCICIO PRÁCTICO.CAPÍTULO 5. EXPERIENCIA DE JUEGO5.1 TRANSMITIENDO LA EXPERIENCIA DE JUEGO5.2 CONCEPTO DE JUEGO5.2.1 Documento de Concepto de JuegoEJERCICIO PRÁCTICOCAPÍTULO 6. MECÁNICAS DE JUEGO6.1 MECÁNICAS Y GÉNEROS DE JUEGO6.2 CLASIFICACIÓN DE LAS MECÁNICAS DE JUEGO6.3 SELECCIÓN DE MECÁNICAEJERCICIO PRÁCTICOCAPÍTULO 7. DINÁMICAS DE JUEGO7.1 CONCEPTO DE INMERSIÓN7.1.1 Técnicas para generar inmersión7.2 INMERSIÓN, DINÁMICAS Y MECÁNICAS7.3 MODELO MDA DE DINÁMICAS DEL VIDEOJUEGOEJERCICIO PRÁCTICOCAPÍTULO 8. TENSIÓN8.1 OBJETIVOS ENFRENTADOS8.2 GENERAR Y LIBERAR TENSIÓNEJERCICIO PRÁCTICOCAPÍTULO 9. LOOPS DE JUEGO9.1 ELEMENTOS DE LOS LOOPS DE JUEGO9.2 DURACIÓN DE LOS LOOPS9.3 LOOPS PARALELOS Y ENTRELAZADOS9.4 CORE LOOP9.5 LOOPS DE DIFERENTES VELOCIDADES9.6 FEEDBACK LOOPSEJERCICIO PRÁCTICOCAPÍTULO 10. DECISIONESEJERCICIO PRÁCTICOCAPÍTULO 11. EXTENSIÓN DEL GAMEPLAY11.1 ACCIONES EXTENSIBLES11.2 EXTENSIÓN DEL JUGADOR.11.3 EXTENSIÓN A TRAVÉS DE LOS RECURSOS11.4 EXTENSIÓN A TRAVÉS DEL ENTORNO11.5 EXTENSIÓN A TRAVÉS DE LA PRESIÓN11.6 EXTENSIÓN A TRAVÉS DEL MODO DE JUEGOEJERCICIO PRÁCTICOCAPÍTULO 12. RECOMPENSAS DE JUEGO12.1 RECOMPENSAS CON FEEDBACK EVALUATIVO12.2 RECOMPENSAS Y MOTIVACIÓN12.3 RECOMPENSAS SIN FEEDBACK EVALUATIVO12.4 RECOMPENSAS INSTRUCCIONALES.12.5 RECOMPENSAS Y OBJETIVOS DEL JUGADOREJERCICIO PRÁCTICOCAPÍTULO 13. DOCUMENTOS DE DISEÑO13.1 OBJETIVOS DE LOS DOCUMENTOS DE DISEÑO13.2 ERRORES COMUNES Y CÓMO CORREGIRLOSEJERCICIO PRÁCTICO.CAPÍTULO 14. PROGRAMACIÓN14.1 LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN.14.2 LOS ROLES DENTRO DEL DEPARTAMENTO DE PROGRAMACIÓN14.3 PROGRAMACIÓN Y DISEÑADORESEJERCICIO PRÁCTICOCAPÍTULO 15. ARTE15.1 EL ESTILO15.2 ARTE DIGITAL15.3 EL USO DEL COLOREJERCICIO PRÁCTICOCAPÍTULO 16. NARRATIVA Y GAME WRITING16.1 ELEMENTOS DE LA NARRATIVAEJERCICIO PRÁCTICO.CAPÍTULO 17. DIFICULTAD DE JUEGO

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