Aprendiendo con Videojuegos - Jugar es Pensar dos Veces

Eloisa Montero Pascual · Alfaomega Grupo Editor

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Reseña del libro

Atreverse a incorporar videojuegos en el contexto educativo habitual sorprende, motiva y establece nuevos puentes de comunicación y aprendizaje con niños y adolescentes, creando condiciones que posibilitan, de un modo nuevo y lúdico, el diálogo y el intercambio de saberes. Los videojuegos son una herramienta muy útil que permite conectar con el mundo de intereses de los jóvenes y que puede ayudar a atender la diversidad del alumnado, desplegar las inteligencias múltiples, favorecer el trabajo interdisciplinar, etc. Este libro ofrece una propuesta abierta, contrastada y evaluada, que puede ser generalizada en diversos contextos educativos, formales y no formales. Ofrece claves para introducir los videojuegos como un nuevo recurso didáctico, tanto en el trabajo de las competencias básicas como en las distintas áreas curriculares, en la tutoría o en la educación en valores. El libro presenta 30 Videojuegos, muchos de ellos conocidos y siempre de fácil acceso tanto para el profesorado como para el alumnado. Cada Videojuego está perfectamente descrito, incluye su ficha técnica y explica detalladamente la propuesta didáctica para su utilización inmediata en el aula. Ventajas Por la amplia experiencia de las autoras, en distintos entornos y etapas educativas, la obra está escrita plasmando detalladamente el trabajo y las rutas por las cuales se sugiere seguir avanzado para la obtención de los resultados esperados. Conozca El uso de videojuegos como recurso didáctico. Videojuegos económicos y fácilmente accesibles que los estudiantes pueden compartir después con sus familias y amigos de forma espontánea. Aprenda Que TIC, y en concreto los videojuegos, ofrecen nuevas vías de aprendizaje y es preciso explorarlas. Para ello, los docentes tienen en sus manos la posibilidad de renovarse sus conocimientos, aprendiendo a utilizarlas. Desarrolle sus habilidades para: Ensayar nuevas metodologías, al tiempo que se buscan, crean o adaptan materiales y recursos que motiven a sus alumnos y alumnas. Reflexionar sobre los cambios cognitivos originados por el uso habitual de las Tecnologías. Desarrollar una sensibilidad y capacitación cada vez mayor para alumbrar una educación más inclusiva y equitativa.

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